Nicotto Town


水明のニコッとタウンレビュー


にこっとたうんのシステム

フラッシュ上でブラウザに表示される2Dの街を各プレイヤーのキャラが歩き回れるわけですが、画面スクロール+画面切り替えで数エリアに分かれてます。
ごく狭い場所という感じで、一画面に15人まで表示で、それ以上自動で別チャンネルを作って振り分けるとのこと。これは不便とか混乱が起こるかも。
IDはメールアドレスでちょっと面倒かなと思ったけど、パスーワードもふくめてオートログインでけっこう便利。
近いものとしてMMOと比べるとシンプルな内容のわりにメモリとか要求スペック高いですね。MMOは基本的にその世界だけで完結してるのに比べ、ブログとかネット全体につながる要素と連動性が高いのがいいところかな。
またMMOだと狩りとか最初だけおもしろくてもずっと続くと単調だし、レベルにより狩場がわかれるとかの問題もあり、おもしろさの本質がコミュニティだし、ブログとか書いてく方が建設的かなと。
でもMMOの広大な世界に大勢プレイヤーがいて仮想社会が成立してるのは素敵ですね。
セカンドライフとか話題になってますが、性能は高いものの難しいなどで、盛り上がりにかけるというけど、仮想世界的なものとしてはMMOは完成度高くて成功してるし、あれをベースに広くネット上やオークションやショップみたいに現実的なものまで取り込んだコミュニティとか出来たらおもしろいかな。そういう試みはいろいろあるようですが。
つまりはそういうふうな、もっと新しい形のおもしろいコミュニティシステムがないか、出てこないかなと、探したり期待したり。

アバター
2009/02/07 09:26
はじめまして。軽く書くつもりがけっこう長くてややこしくなったかなと思ったら、事務局の方からコメントくるとは予想外でした。でもってブログの返信ってここでいいですよね。
技術的なことは少しわかる程度の素人ですが、フラッシュの性能の限界までできることを実現してるのだろうし、
フラッシュだけでこれだけのことができるのかとも感心してたり。
またブラウザだけでサイトまわるついでに気軽に街にたちよれるし、MMOの専用ソフトとちがい、コミュニティ機能全てがネット上で継ぎ目無くつながるのに発展性や外部とのつながりやすさ入りやすさを感じます。プレイヤーが歩き回り出会える街の雰囲気は十分表現できてますし。
かわいいキャラや家などのデザイン的にもいい感じで、わりと大人びた印象のものも多いよう。
全ての面で理想的なシステムは技術的にまだ難しいだろうし、各サービスはそろぞれの長所に絞り込んで、作られていますね。ニコットはまだこれから本格的にスタートのようで、新機能や展開に注目してます。
広告といえばMMOでも街中の看板などに実際の広告をという案はみますが、
MMOに多いファンタジー設定でなく現代日本設定ならよく似合いますよね。
まだちょっと見ただけだけど、もしかしてニコットタウンは知ってる限りで一番雰囲気がいいコミュニティかもしれませんね。ROMになりがちな初心者や普通の人が活発に書き込み、大勢いるのにやさしい感じの人ばかり、もしくはそういうのが一般的になってる。それって方針やシステム、管理体制によるものか、匿名が基本のため荒れやすいネット上では貴重で、理想的な方向に発展してるみたい。
アバター
2009/02/07 02:14
こんばんはー
タイトルが気になったのでクリックしてみましたー



そうですね、パラレルワールドの概念は、メリットとデメリットがあります。
フラッシュなので、どうしてもサーバーがクライアントPCのすべてに同じデータを
送ることになるので、サーバーの負担が大きいです。

それに対して、MMORPGのソフトダウンロードは、パソコン側で一定の処理
をして、演算結果だけをサーバーに返すのでサーバーの負担が少ないです。

また、サーバーのクオリティをあげれば、100人までデータ制御はできます。
これは4月の設立後の5月には実験的に作っていました。
でも、実際に作ってみたら、受け手の各ユーザーさんのパソコンにも100人
表示されるわけで、スペックの高いパソコンの人は100人が描画できると
思いますが、遅い人は無理だったりします。
そのバランスを考えて、だいたい15人にしています。

ただ、ニコッとタウンの特徴というか、コンセプトは技術は技術で、人がどう思うか?
ということに重点を置いてまして、タウンのエリアの切り取り角度は、計算から出され
ていません。

何回も何回も画面を切り取って、「街のしずる感のある角度」を決めました。
目の視覚効果は、安藤広重の東海道五十三次に代表される「日常の目線
から大胆な角度で切り取る」という部分に近いかも知れません。

手描きのアバターも、3Dだと「間接」を正しく作るのですが、人の目は以外と
いい加減なので、「見たように見る」ところがありますので、男女のアバターは
1ドット単位で肩幅や手足の細さを変えたり、関節の位置も、3Dで言うと
正しくない位置にありますが、最終的に、人の目が見たい歩き方にしています。

ビジネスモデル的には、アイテム課金だけにすると、1つ1つのアイテムが高くなって
しまうので、広告モデルを半分導入しようと思ったので、基礎設計がブログベース
になってまして、会員が10万人ちょっとなのですが、UVは月間で100万を越えて
いますので、ここに広告を貼ることで、無料サービス分のコストを補おうと思ってます。
もちろん、ゲームもタウンもすべて普通のホームページなので、クリックしたら、広告
クライアントのページに飛ぶので、とても広告モデルに向いてます。




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