MSXのファランクスはウルティマのパクリだった
- カテゴリ:ゲーム
- 2015/05/30 03:00:50
http://metal.the-ninja.jp/ultima/u2/u2play3.html
ウルティマ 地下迷宮が3D表示
http://tape-load.blog.so-net.ne.jp/2009-04-25
MSXファランクス 地下迷宮が3D表示
MSXファランクスというエニックスの凄い古いRPGがあったのだけど、これのフィールドは2D表示で地下は3D表示だった。
3D表示にされると迷宮の形を把握しにくいので私は3D迷宮が大嫌いだった。
ウルティマというゲームも地下が3Dなので恐らくファランクスを作ったプログラマーはウルティマを真似て、同じようなゲームにしたのだろう。
ファランクスは天候があって、雨や曇りの日は魔法の効き目が悪くなる、という難しい要素があった。
さらにキャラバンという連中に会った直後はなぜかモンスターと出会う確率があがるので、大抵そこで全滅したりした。
ファランクスはゲームの難易度としては低いのだろうけど、最後の地下迷宮が3Dなので自力でゲームクリアするのを諦めた。
友人は3D迷宮に強かったので、一応しょぼいエンディングは見た。
自分でRPGの迷宮を作ろうとした私はクォータービュー風の表示で、ちょっと立体的な迷宮表示プログラムを作った。
原始的なクォータービューは2Dを斜めから見ただけなので、3D迷宮と違って通路の形を把握しやすい。
迷宮なんて、複雑にしようと思えばいくらでも複雑、広大、多層構造にできる。
例えば百階建ての迷宮でも時間さえかければ作れるのだ。
RPGプレイヤーは、どこまでも続く地下迷宮で好きなだけモンスターと戦える、というか途中で放り出すだろう。
迷宮なんてしょせんは、プレイ時間を長くするための邪魔者でしかない。
どう考えても巨大迷宮がゲームの面白さを盛り上げてくれる訳ではない。
そういう意味ではウィザードリーのようなゲームを遊ぶのは苦痛だった。
私はデータを改造して楽してトレボーだったかワードナを倒した。